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進化スイッチ一覧:各トグルが制御するもの

DuDuClawのエージェントは時間とともに自己改善できます。予測誤差を振り返り、playbook の経験則を蓄積し(SOUL.md はエージェント自身からは読み取り専用です)、新しいスキルを合成し、活用されていない領域を探索します。これらの経路にはそれぞれ専用のスイッチがあります。本ガイドは、どのスイッチが何を管轄するか、そしてエージェントを完全に凍結する方法をまとめた唯一のマップです。

agent.toml:

[evolution]
enabled = true # master kill-switch (default: true)

enabled = falseにすると、そのエージェント上のあらゆる自律的な進化経路が無効化されます。下記の個別トグルの設定に関係なく効きます。エージェントに自己変更をやめさせたいときに切るべき唯一のスイッチです。デフォルトはtrueなので、このフィールドが存在する前に作成されたエージェントは、これまでどおりの挙動を維持します。

具体的には、enabled = falseのとき:

経路 何が止まるか
進化ループ(AEE) playbookのラウンドは実行されず、確定観察ウィンドウも開かれない
Heartbeatの沈黙ブレーカー 沈黙後の強制リフレクションを発火しない
チャンネル予測経路 スキルの診断/有効化/合成/卒業とGVUトリガーがすべてスキップされる
サブエージェントディスパッチのリフレクション maybe_run_gvuが即座に短絡して戻る
スキル合成の自動実行スケジューラ グローバルに有効でも、凍結された対象エージェントはスキップされる

予測誤差のロギングは引き続き動作します。これは受動的な観測(テレメトリ)であり自己改変ではないため、ダッシュボードの数値は正確なまま保たれます。

マスタースイッチの下に、各機能ごとの個別フラグがあります。以下のうち少なくとも1つがオンであれば、is_any_evolution_enabled()はtrueになります。

トグル デフォルト 制御対象
gvu_enabled 出荷時から true(下記参照) AEE playbook 進化ループ
strategy "balanced" AEE のラウンド意図配分:balanced / innovate / harden / repair_only
skill_synthesis_enabled false 繰り返し発生するドメインギャップから新しいスキルを合成する
skill_auto_activate false 会話の途中で提案されたスキルを有効化する

gvu_enabled は 2026-09-29(K2)から出荷時 true です。 それを安全にした変更が2つあります。第一に、エンジンはもう SOUL.md を書き換えません——レガシー経路は同日(S11)に削除され、進化する対象は playbook(少なくとも1つの eval ケースに紐づいた、独立して引退可能な小さな行動ルール)になりました。SOUL.md はエージェントに対して読み取り専用のままです。第二に、1ラウンドのコストは両側から抑えられています:gvu_cooldown_minutes がラウンドの開始間隔を制限し、LLM コストゼロの Gate が judge 呼び出しを支払う前に見込みのない候補を却下します。

値はすべての scaffold が明示的に書き込むため、トグルは agent.toml 上で常に見えます。既存の agent.toml は現状の値を保ちます(キーが無ければ false と読まれ、ランタイム側のフェイルクローズなゲートは変わっていません)。オプトアウトするには gvu_enabled = false を設定してください。

同日(H3)、4 つのスキル系ノブが実際に効くようになりました。それまではダッシュボードが書き込むだけで、読み手がいませんでした:

ノブ デフォルト 制御対象
max_active_skills 5 同時に有効なスキル数の上限(超過時は最も成績の悪いものを退避)
skill_synthesis_threshold 3 合成シグナルが発火するまでのドメインギャップ反復回数
skill_synthesis_cooldown_hours 24 同一トピックで発火した後の静穏期間
skill_graduation_min_lift 0.1 卒業候補になるための最小実測リフト

同族の8キー(skill_graduation_enabled、skill_recommendation_enabled、skill_recommendation_threshold、curiosity_enabled、curiosity_threshold、curiosity_max_daily、skill_behavior_monitor_enabled、skill_behavior_drift_threshold)は読み手が皆無だったため削除しました。既存の agent.toml に残っていても無害で、無視されます——それは元々の実際の挙動そのものです。

上記のトグルとは独立して、すべてのGVUトリガー経路(チャンネル返信のε-exploration、サイレンスタイマー、サブエージェントディスパッチの強制リフレクション)は単一のエージェントごとのクールダウンを共有します。これにより、トリガーが連続発生しても数分がかりのGVUサイクルが立て続けに連鎖することを防ぎます。

[evolution]
gvu_cooldown_minutes = 60 # default 60; 0 disables the cooldown

クールダウンはトリガーがゲートを通過した瞬間からカウントを開始します(サイクル終了時ではありません)。結果(applied/abandoned/skipped)にかかわらず適用されます。スロットリングの対象は成功した呼び出しだけでなく、試行されたLLM呼び出しのコストだからです。状態はメモリ上にあり、gatewayの再起動でリセットされます。

障害帰属(config.toml [evolution] fault_attribution、デフォルト true)

Section titled “障害帰属(config.toml [evolution] fault_attribution、デフォルト true)”

却下されたgoal-loopのラウンドが、注入済みのplaybookルールに対してカウントされる前(harmfulの加算、シャドウ候補のスコアリング、F2bの統合ソース)に、gatewayは決定的でLLMコストゼロのルールチェーンでそのラウンドの障害側を分類します(crates/duduclaw-gateway/src/fault_attribution.rs)。grader(判定が決定的なgrounding証拠と矛盾した)、environment(rate limit/課金/タイムアウト/spawn失敗)、harness(返信がツール使用を主張しているのにネイティブのツールイベントが観測されなかった、またはケイパビリティゲートが呼び出しをブロックした)、unknown(観測の忠実度がない)、それ以外はmodelです。学習ループに入るのはmodelのラウンドだけで、除外されたラウンドはすべてfault_attributed監査イベントを書き込むため、除外が見える形で残ります。fault_attribution = falseにすると、2026-09以前の挙動をバイト単位で復元します。根拠:arXiv:2605.22842(帰属システムが64/64件の失敗でモデルを責めた)およびarXiv:2607.28802。

どのエンジンが動くか:AEE のみ

Section titled “どのエンジンが動くか:AEE のみ”

gvu_enabled = trueのとき、動作する進化エンジンはAEE(Agentic Evolution Engine)です。AEEはエージェントのplaybook、つまり少なくとも1つのevalケースに紐づいた、独立して引退可能な小さな行動ルール群を進化させます。SOUL.mdを書き換えることは一切ありません。ペルソナファイルの所有権はオペレーターにあります。

2026-09-29(S11)に削除:legacy_soul_evolution エスケープハッチと、その背後にあった SOUL.md 全文書き換えの Generator→Verifier→Updater サイクル、あわせて SOUL.md のバージョン管理、24時間の観察ウィンドウ、自動ロールバック、サイズ上限の統合ブレーカー、duduclaw evolution finalize CLI も削除しました。SOUL.md は Evolution v3(WP1.1)以降エージェントに対して読み取り専用であり、これらが守っていた書き込み経路自体がすでに存在しませんでした。既存の agent.toml に legacy_soul_evolution = true が残っていても無視され、そのエージェントは他と同じく AEE 経路を通ります。

AEEのラウンドがコミットされた後、追加されたエントリは判定が確定する前に観察されます。

[evolution]
aee_settle_hours = 24 # default 24; the agent runs no new AEE round until it elapses

戦略ミックス(AEEが各ラウンドでどの意図を選ぶか)

Section titled “戦略ミックス(AEEが各ラウンドでどの意図を選ぶか)”

各AEEラウンドは、以前の生のε-explorationに代わり、エージェントごとのミックスから決定的に1つの意図を選びます。repair(MistakeNotebookの積み残しを消化)、optimize(既存のsuccess_streakが低いエントリを改善)、innovate(新しいエントリを提案)のいずれかです。

[evolution]
strategy = "balanced" # balanced (default) | innovate | harden | repair_only
strategy Repair(修復) Optimize(最適化) Innovate(革新)
balanced 5 3 2
innovate 2 3 5
harden 4 5 1
repair_only 10 0 0

認識できない値はwarn!を出し、balancedにフォールバックします。タイプミスが進化の挙動を黙って変えてしまってはいけません。ミスの積み残しが空のときは、設定されたミックスにかかわらずrepairはoptimize側に絞られます。

コミットゲートの次元ごとのノイズバンド(チャンピオンとどれだけ近ければ「引き分け」つまりmatches-or-improvesにおける「matches」とみなすか)も設定可能です。デフォルト値は経験的な較正待ちの初期値であり、調整済みの数値ではありません。

[evolution.noise_band]
cases = 0.05 # eval-case pass-rate dimension; hard-clamped to ≤ 0.10
# (a wider band means the cases are noisy, not that the band should widen)
judge = 0.15 # LLM judge score dimension (judges vary run to run)
anti_sycophancy = 0.0 # deterministic — zero band
novelty = 0.05
relevance = 0.10

Evalコーパスの場所(AEEの計測基盤)

Section titled “Evalコーパスの場所(AEEの計測基盤)”

AEEはエージェントのeval suiteをリプレイして候補を採点します。あるエージェントに対応するsuiteは、suites root配下にそのエージェント名を冠したディレクトリです。

~/.duduclaw/config.toml
[evolution]
eval_suites_root = "evals" # default: <home>/evals; relative paths resolve against the home dir
# eval_binary = "/usr/local/bin/duduclaw" # optional: which binary to spawn for `duduclaw eval`

DUDUCLAW_EVAL_SUITES_ROOTは1プロセス限定でeval_suites_rootを上書きします。開発者のチェックアウトでは通常、リポジトリのcommercial/evalsを指すよう設定されます。

スコアが意味を持つには、コーパスを一度記録しておく必要があります。 AEEはリプレイモード(オフライン、LLMコストゼロ)で計測を行い、各ケースにつき記録済みのtranscriptを読み込みます。<stem>.transcript.jsonlが横に存在しないケースはリプレイできません。

ターミナルウィンドウ
duduclaw eval ~/.duduclaw/evals/<agent-id> --record # one live pass, then replay is free

その記録が存在するまで、suite全体は失敗としてではなく未計測として扱われます。記録されていないケースは品質シグナルではなくインフラ上のギャップであり、それを0.0点と採点してしまうと、誰にも改善できないゼロだらけのチャンピオンを固定化してしまいます。

suiteがなくても計測は適切に劣化します。 コーパスが未記録(またはeval binaryに到達できない)エージェントも計測自体は行われます。cases次元は決してゼロではなく欠落として報告され、コミットゲートは実際に存在する次元のみを比較します。この劣化はそのラウンドの監査記録(case_dimension_available: false)とwarn!のログ行に可視化され、サイレントには起こりません。

ただし新規エントリには少なくとも1つのevalケースが必須です(v1.53、G6/E1)。 すべてのplaybook Addは1つ以上のevalケースに紐づき、機械的にチェック可能なアサーション(must_use_tools / output_contains / …)を持たなければなりません。evalケースがゼロのエージェントは新規ルールを蓄積できません。エージェントのSOUL行動ルールからコーパスをブートストラップするには:

ターミナルウィンドウ
duduclaw eval-scaffold --agent <agent-id> # drafts into evals-drafts/

ドラフトをレビューし、良いものをevals/<agent-id>/に移してから、上記の方法で記録してください。ドラフトは意図的に独立したevals-drafts/ディレクトリに書き出されるため、未レビューのケースが本番コーパスに漏れ込むことはありません。記録済みtranscriptのないケースに対するアサーションのリプレイは未検証(参考情報)として報告され、サイレントに合格扱いになることはありません。

v1.53以降、記録処理は副作用がありません。--recordはエージェントの.mcp.jsonを一時コピーに書き換え、そのDUDUCLAW_HOMEはeval home(およびプレースホルダーのMCPキー)を指すため、記録実行が本番状態に触れたり、transcriptに実際のキーを漏らしたりすることはありません。

Autopilotはマスタースイッチによって意図的に管轄されない

Section titled “Autopilotはマスタースイッチによって意図的に管轄されない”

Autopilotルール(autopilot.*)はユーザーが明示的に設定した自動化です。あなた自身が書いたルールなので、DuDuClawはそれを命令として扱い、エージェントが自律的に進化させたものとは見なしません。進化のマスタースイッチはautopilotに一切触れません。特定のautopilotルールを止めたい場合は、ダッシュボードのAutopilotページで無効化してください。

唯一の例外は下記の緊急凍結です。これは乱暴に「すべて止める」ためのものであり、autopilotは別途無効化するようリマインドされます。

ワンショットの凍結/解凍(エンタープライズ向けエスケープハッチ)

Section titled “ワンショットの凍結/解凍(エンタープライズ向けエスケープハッチ)”

何かがおかしいと感じ、エージェントに今すぐ自己変更をやめさせたいときは:

ターミナルウィンドウ
duduclaw agent freeze <agent-id>

これは1回の編集で[evolution] enabled = falseと[heartbeat] enabled = falseの両方を設定し、security_audit.jsonlに1件のレコード(event_type = agent_freeze)を書き込みます。何も削除されません。元に戻すには:

ターミナルウィンドウ
duduclaw agent unfreeze <agent-id>

これで[evolution] enabled = trueと[heartbeat] enabled = trueが復元されます。Autopilotルールは自動的には変更されません。必要であればダッシュボードから無効化するよう、このコマンドがリマインダーを表示します。

凍結が実際に効いていることを検証する

Section titled “凍結が実際に効いていることを検証する”

マスタースイッチの要点は、切り替えた後に何も進化していないことを証明できる点にあります。確認方法:

  1. エージェントに[evolution] enabled = falseを設定する。
  2. evolution.db(gvu_experiment_log)とprediction.db(evolution_events)を観察する。新しい行が現れないはずです。
  3. SOUL.mdは変化しないはずです——もっとも2026-09-29以降、プラットフォームにはエージェントに代わってそれを書く経路自体がありません。
  4. 確定観察ウィンドウが開かれないはずです(aee_pending_settlement に保留行がない)。

これは本プロジェクトがこの機能に対して実行している自動検証と対応しています。

他ページにある関連スイッチ(v1.53)

Section titled “他ページにある関連スイッチ(v1.53)”

進化トグルそのものではありませんが、同じ「学習と検証」の一部です。

キー デフォルト ページ
config.toml [memory] novelty_gate true memory-and-knowledge.md — ほぼ重複した意味記憶を拒否する
config.toml [memory] supersession_trust_guard true(v1.67.1) 20-memory-intelligence.md — 信頼度の低い書き込みは、より信頼度の高い現在の事実を置き換えられない。抽出された主張はダッシュボードの審査へ
config.toml [dispatch] grounding_precheck_enabled true goal-loop.md — 承認判定の前にLLMコストゼロで証拠をチェックする
config.toml [dispatch] two_stage_judge true goal-loop.md — MAV承認パネルの前に低コストな第一段階の評価器を挟む
config.toml [goal_loop] resume_on_restart "pause" goal-loop.md — gateway再起動時に進行中のゴールタスクをneeds_humanにエスカレーションする。代わりに再開させるには"auto"を設定。ダッシュボード:設定 → 自動化
config.toml [task_forward_model] enabled true(v1.54 以降) goal-loop.md — タスクレベルの予測・実行・検証のワールドモデル。無効にするには false を設定
config.toml [goal_loop] progress_report_minutes 10 goal-loop.md — クレーム済みのゴールタスクがこの分数だけ進捗シグナルを示していないとき通知する(介入はしない)。0で無効化
config.toml [goal_loop] tool_streak_advisory true goal-loop.md — 1ラウンド内で同一ツール呼び出しが3/5/8回連続したとき、段階的に強まるアドバイザリを注入する。LLMコストゼロで、決してブロックしない
config.toml [dispatch] admission "queue" goal-loop.md — 容量超過の一時的なサブエージェント生成は即座に失敗する代わりに永続的なFIFOキューに入る。pre-H19の即時拒否挙動に戻すには"fail"を設定